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无策
无策D4 · BP模型
Wuce D4 · BP Model
技术文档 REV 2026-10 BP 模型 D3.2 → D4.0

从逐手判断到整局规划
无策 D4.0 · BP 模型升级

本文基于无策 D3.2 上线以来积累的 20,983 场真实对局样本, 诊断既有引擎的能力边界,并给出升级方案:在既有引擎之上接入规划层, 使每一手先确立本局目标、再在该目标下选择动作,让整局决策形成可回溯的因果链。

BP 决策顺序 · 单局 17 个决策事件 Draft Order · Real Phase Map
禁禁禁禁选选2选2选禁禁禁禁禁禁选选2选
蓝色方 红色方 禁选(斜纹) 选人 全局 BP · 已用英雄跨局继承
Samples
20,983
累计真实对局样本
Decisions
356,711
累计决策事件
Paradigm
整局规划
从单步贪心升级
Fallback
自动回退
异常不中断出牌
01

数据基础

Data Foundation

无策 D3.2 上线以来,系统持续记录每一场对局中的每一次禁选与选人。截至本次迭代,累计收录 20,983 场对局样本,涵盖多种对局与轮次形式。

这些样本的价值不在数量,而在于它们是真实的对局行为——每一手都发生在真实的局势约束下,带有完整上下文:谁先禁、谁先选、全局 BP 下已经用掉了什么、这一局处于系列赛的第几场。这正是诊断与升级一个 BP 模型最需要的材料:不是静态的强度表,而是带有因果链的决策序列。

项目数值说明
累计对局20,983 场无策 D3.2 累计记录
决策事件356,711 次单局 17 个决策点
英雄槽位419,660 个禁选 + 选人合计
禁选 / 选人各 209,830 人次结构均衡,无偏斜
英雄池规模139 名系统当前英雄池
达样本门槛103 名样本量足以支撑统计结论
采样方式持续累计逐日递增,非静态快照
构成明细。禁选与选人记录量相等、覆盖英雄池绝大多数英雄,避免「只有热门英雄有数据」的偏斜。

样本如何转化为能力

这些对局样本并不只是战绩记录,它们构成了一个闭环:对局产生样本,样本修正引擎,引擎再产生新对局。本次升级的主要诊断与验证,都建立在这个闭环之上。

学习闭环Learning LoopCLOSED-LOOP
对局产生 20,983 场样本 规律挖掘 序列 → 结论 回归固化 防止能力回退 能力上线 产生新对局 新对局回流 → 样本继续累积
闭环示意。样本既是诊断的输入,也是验证的标尺,同时还是能力迭代后的产出。
KEY TAKEAWAY · 关键结论

样本的价值在于带因果链的真实决策序列,而非静态强度表。这决定了后续诊断只能从「前后手关系」入手,而不能继续在单点打分上调参。

02

D3.2 的能力边界

Baseline Diagnosis

在上述样本上逐一复盘后,归纳出六类可复现的结构性偏差。它们全部源于同一个架构前提:逐手独立——每一步只看当下最优,多步叠加后彼此冲突。

01逐手最优 ≠ 整局最优GREEDY ≠ GLOBAL

每步都取当下最高分,多步叠加后互相冲突,出现「每手都对、整局走偏」。

02前后手缺少因果NO CAUSAL LINK

禁选与选人各自计算、互不约束,出现「禁了一手却从不为它铺路」的空转动作。

03组合关系只看共现FLAT CO-OCCURRENCE

把组合拆成两两独立计数,无法表达「必须成对才成立」的依赖结构。

04成型靠强度堆叠STRENGTH STACKING

缺少结构完整度约束,容易同类型扎堆,角色覆盖被强度压过。

05次轮禁选退化为热度序RANK DEGRADATION

中后段缺乏明确目标函数,禁选行为回落到热度排序,与己方计划脱钩。

06风格单一SINGLE REGIME

所有人机使用同一套取向,无法表达强攻 / 反制等不同战术偏好。

偏差集中在「跨手能力」上

把六类偏差折算到同一归一化刻度,可以看到 D3.2 的短板高度集中:凡是需要跨手信息的能力都偏低,而单点强度类能力并不弱。这正说明问题出在架构,而非参数。

全维度能力对比Capability ProfileNORMALIZED
D4.0D3.2 基线
开局规划长序列一致组合理解阵容成型次轮禁选风格适配
六维归一化对比。D3.2 在「长序列一致」「组合理解」「次轮禁选」三项明显偏低,均为依赖跨手信息的能力。
失效动作占比Invalid-Move RateLOWER IS BETTER
D4.0D3.2
迭代基线迭代一迭代二当前版本
同口径失效动作占比。D3.2 缺少计划约束,失效动作集中在序列中后段且难以收敛;D4.0 随迭代持续下降。
DIAGNOSIS · 诊断

六类偏差共享同一根因:决策点之间没有共享状态。因此补丁式调参无法根治,必须在架构上引入跨手信息层。

03

改进思路

Approach

针对六类偏差逐条给出设计取向。核心转变只有一句话:把「选什么」升级为「先决定要什么,再决定选什么」。

D3.2 短板改进思路关键转变
逐手最优 ≠ 整局最优全局目标统摄从「每手最大化」转为「整局路径最优」
前后手缺少因果动作因果闭环每个动作必须能衔接到后续动作
组合关系只看共现依赖结构建模从「两两计数」转为「成对依赖」
成型靠强度堆叠结构完整度引导从「强度序」转为「结构完整优先」
次轮禁选退化多目标权衡同时权衡压制 / 保护 / 预判
风格单一多档取向均衡 / 强攻 / 反制 可切换
前三条最为关键——它们共同构成「计划」这一中间层:能把前后手串起来,并能自我校验。
D3.2 基线BASELINE
每个决策点独立求解:读取当前盘面 → 按强度与共现打分 → 取最高分动作。前后手之间没有共享状态,也没有约束。
D4.0PLANNED
每个决策点先解计划:确立本局目标与推进方向 → 在目标约束下评估动作 → 写入计划状态供后续手使用。
同一决策点的两种求解方式对比。区别不在打分公式,而在于是否引入跨手状态。
改进前后能力位移Capability ShiftD3.2 → D4.0
D3.2 基线D4.0 改进后
开局规划长序列一致组合理解阵容成型次轮禁选风格适配
位移最大的三项,恰好对应架构性最强、最依赖跨手信息的三类能力。
APPROACH · 核心取向

「计划」是本次升级唯一的新增中间层。它不改打分公式,只改决策点之间是否共享状态。

04

实现方式

Implementation

既有引擎原样保留并作为最高优先级路径继续生效;规划层以可插拔方式叠加,仅在既有判断不足处补位。异常时自动回归既有路径。

分层结构Layered Structure3 LAYERS
局势状态 盘面 · 系列账本 · 阶段 规划层 目标 · 因果 · 依赖 既有引擎 原样保留 · 优先命中 出牌 确定性 · 可复现 命中既定能力 → 直接走既有引擎 异常 → 自动回归 · 不中断出牌
规划层可选启用;命中既有引擎的成熟场景时直接短路,不额外介入。

三条工程原则

  1. 可插拔——规划层独立于既有引擎,可单独启用或关闭,不影响其它功能。
  2. 只增不减——既有能力不被改写;规划层仅在既有判断不足处补位。
  3. 可回退——任何异常自动回归成熟路径,可用性始终有保障。
IMPLEMENTATION · 工程取舍

新增能力以旁挂方式接入,而非改造主干。这保证了「能关掉、能回退、能对照」三件事同时成立。

05

对比验证

Comparison

主要结论都回到那 20,983 场样本上做校验:给定完全相同的局势前缀,让 D3.2 与 D4.0 分别出牌,再逐维度比对。以下均为归一化相对水平。

分阶段对比Phase-StratifiedD3.2 vs D4.0
D4.0D3.2
开局规划 OPENING
首禁一二轮二三楼
序列一致 COHERENCE
前三手次轮禁选四五楼
组合理解 PAIRING
成对率依赖保持降级合理
阵容成型 COMPLETION
角色覆盖结构均衡重复规避
次轮禁选 BAN-2
压制保护预判
响应耗时 LATENCY
典型均值尾延迟
六个切面的分阶段对照。前五项越高越好,最后一项越低越好;D3.2 的短板一致地集中在需要跨手信息的位置。
维度D3.2D4.0验证方式
开局规划能力单点为主全局铺开同盘面前缀回放比对
长序列一致性逐手独立前后自洽动作因果可回溯审计
组合关系理解散点统计依赖结构依赖破坏场景回归用例
阵容成型引导强度优先结构优先角色覆盖与完整度统计
次轮禁选策略热度序多目标三目标命中率对照
风格适配单一多档同盘面多取向输出对照
异常韧性稳定稳定 + 回退故障注入不中断验证
VALIDATION · 验证要点

同盘面前缀回放是唯一能同时度量两代引擎的方式:它对「选得准」与「说得通」都给出客观刻度。

06

决策推演示例

Walkthrough

取一局典型对局,展示改进后的决策在各阶段的表现,并与 D3.2 在同位置的输出对照。

PHASE 01
开局

确立本局主轴ESTABLISH THE AXIS

主轴 → 协同结构Axis → Synergy

先确立本局主轴,再由此推导后续动作。对照:D3.2 同位置按单点强度取解,与后续动作无关联。

PHASE 02
应对

结构化解构对手STRUCTURAL ADAPTATION

稳定组合Robust Line
/
高波动路线High-Variance

识别对手阵容的结构性依赖,优先取稳定且独立的解。对照:D3.2 无法区分依赖是否成立,依赖已断时仍会取用。

PHASE 03
成型

按序补全结构ORDERED COMPLETION

优先 → 次选Primary → Secondary

沿既定方向按序补全;首选不可得时平滑降级至次选。对照:D3.2 在此处退回纯强度排序,容易与已有结构冲突。

PHASE 04
收官

收官与自洽校验CLOSING & SELF-CONSISTENCY

次轮禁选同时权衡三重目标,且每一步均可回溯出完整脉络。对照:D3.2 次轮退化为热度排序,与己方计划脱钩。

07

结语

Summary

20,983 场对局是本次升级的重要基础,也是其中最直接、可复核的一部分。D4.0 的意义不在于把某一手选得更准,而在于让每一手说得通——禁选与前后的选人互为因果,整局共享同一个计划。这正是 D3.2 架构中缺失的那一环。

规划层以可回退方式叠加,全部决策保持确定性与可复现性;既有能力原样保留,异常不中断出牌。数据仍在增长,每一场新对局都会成为下一次迭代的一部分。

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